本文作者:淮北鋼結(jié)構(gòu)設(shè)計(jì)

三維分析框架是什么(三維分析框架是什么意思)

今天給各位分享三維分析框架是什么的知識(shí),其中也會(huì)對(duì)三維分析框架是什么意思進(jìn)行解釋,如果能碰巧解決你現(xiàn)在面臨的問題,別忘了關(guān)注本站,現(xiàn)在開始吧!,本文目錄一覽:,1、,交互總結(jié)篇(一):框架布局篇,2、,框架具體指什么,怎樣把別人拉進(jìn)框架或堅(jiān)持自己的框架,請(qǐng)教pua..,3、,什么是GIS 的三維結(jié)構(gòu),4、,如何用matlab求三維框架結(jié)構(gòu),5、,什么是霍爾三維結(jié)構(gòu)模型分析法?

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本文目錄一覽:

交互總結(jié)篇(一):框架布局篇

上篇文章里面簡(jiǎn)單介紹三維分析框架是什么了一下關(guān)于交互設(shè)計(jì)分析的三維度三維分析框架是什么,即框架、流程和狀態(tài);這里就不做特殊介紹了,詳細(xì)內(nèi)容請(qǐng)見 《三維度解析一個(gè)產(chǎn)品的交互設(shè)計(jì)》 。

而本文作為交互設(shè)計(jì)總結(jié)篇的第一篇——框架布局篇,主要是系統(tǒng)地整理一下交互框架設(shè)計(jì)所需要考慮到的方方面面。

首先我們要先理解一個(gè)概念三維分析框架是什么

什么是交互框架三維分析框架是什么? (主要是指互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品)

框架是整個(gè)或部分系統(tǒng)的可重用設(shè)計(jì),表現(xiàn)為一組抽象構(gòu)件 及構(gòu)件實(shí)例間交互的方法

這是官方的定義,翻譯成人話就是搭建一個(gè)產(chǎn)品能夠使其可拓展,規(guī)范化,有條理,可快速迭代優(yōu)化的方法。好像還是不好理解,讓我們舉一個(gè)通俗易懂的例子:假如我現(xiàn)在有個(gè)空房子,我要重新改造它,那么我首先要考慮的就是其房間結(jié)構(gòu)( 也就是框架 ),比如我要設(shè)計(jì)幾個(gè)臥室,幾個(gè)客廳,分別占多大面積,在什么位置等等( 信息架構(gòu) );然后還要考慮如何設(shè)計(jì)門和窗戶,怎么能夠在不同房間互通( 導(dǎo)航方式 );接著再思考每個(gè)房間里面分別需要怎么布局,分別需要哪些家居和電器,具體在什么位置( 頁面結(jié)構(gòu) );然后再不停的細(xì)分下去,直到考慮全每個(gè)細(xì)節(jié),那么一個(gè)產(chǎn)品完整的框架就基本上搭建出來了~

理解了框架的概念后,可能我們還是會(huì)有疑問:

為什么要做框架設(shè)計(jì)?

還是上面房子的例子,假如我不考慮房間布局,隨心所欲地將我的家具和電器到處擺放,我將臥室放在房子的最里面,我需要依次穿過客廳、廚房、洗手間才能到到達(dá);我將馬桶放在臥室,把床放在客廳,把廚具放在洗手間,把衣柜放在陽臺(tái),把洗衣機(jī)放在廚房……各位可以想象一下你的房子要是要被設(shè)計(jì)成這樣你還想住嗎?同理,一個(gè)框架結(jié)構(gòu)混亂的產(chǎn)品你的用戶也是不會(huì)用的。但凡在行業(yè)里有些影響力的互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品,其產(chǎn)品的框架和結(jié)構(gòu)必定是由產(chǎn)品和設(shè)計(jì)人員精心思考并設(shè)計(jì)過的??蚣苁且粋€(gè)產(chǎn)品的骨骼和經(jīng)脈,它是一個(gè)產(chǎn)品能用與否的基礎(chǔ)所在,所以在開始產(chǎn)品設(shè)計(jì)之前先進(jìn)行框架結(jié)構(gòu)的梳理是非常非常重要的!

那么對(duì)于交互框架:

我們又該如何去思考和設(shè)計(jì)呢?

我將其總結(jié)為3個(gè)步驟:

對(duì)于產(chǎn)品和設(shè)計(jì)來說,這個(gè)詞肯定是不陌生的,那么信息架構(gòu)是個(gè)什么東西呢?

這就是某app產(chǎn)品的信息架構(gòu)圖,通過不同級(jí)別的分類,將其所有的功能點(diǎn)展示出來的一個(gè)功能信息框架圖。一般來說這種架構(gòu)圖主要是由產(chǎn)品產(chǎn)出,而有些比較專業(yè)的交互前期也會(huì)參與其中,下面還是以設(shè)計(jì)房子為案例來探究一下信息架構(gòu)到底該怎么做。

首先我們要想清楚房子有幾個(gè)房間,分別需要哪些家居和設(shè)備(收集需求)

收集完需求后,我們需要開始對(duì)需求進(jìn)行整理和分類,這里整理的規(guī)則可以參考 卡片分類法和卡諾模型 :

整理完成后最后產(chǎn)出信息架構(gòu)圖:

信息架構(gòu)完成后并沒有結(jié)束,你還需進(jìn)一步思考: 還有沒有其他問題呢?有沒有漏掉的功能?功能分類有沒有問題?這個(gè)框架拓展性如何?結(jié)構(gòu)是否足夠扁平? 等等……如果不考慮清楚那么就很有可能會(huì)出現(xiàn)馬桶被擺放在臥室這種情況了。

當(dāng)信息架構(gòu)確定好了之后開始思考第二步:

導(dǎo)航就像是房子里面的門,是貫穿整個(gè)產(chǎn)品的入口,導(dǎo)航做的好的能讓用戶快速達(dá)到目標(biāo),導(dǎo)航做的不好會(huì)讓用戶迷失在茫茫的信息海洋中不知所措,目前在app業(yè)內(nèi)主要的導(dǎo)航模式有3種: 選項(xiàng)卡式導(dǎo)航、抽屜式導(dǎo)航和跳板式導(dǎo)航。

選項(xiàng)卡導(dǎo)航:iOS上又叫Tab bar,典型代表像淘寶、微信,這類產(chǎn)品相對(duì)體量較大,產(chǎn)品結(jié)構(gòu)和流程邏輯也都較為復(fù)雜多變;

抽屜式導(dǎo)航:代表如滴滴、摩拜等,這類產(chǎn)品都有一個(gè)很共性的特點(diǎn)就是“單線程”,即用戶目標(biāo)明確,操作流程單一,屬于“強(qiáng)流程,弱框架”的類型。

跳板式導(dǎo)航:也叫9宮格式導(dǎo)航,典型代表如美圖,這類產(chǎn)品也有著比較鮮明的特點(diǎn)“多線程單流程”,即功能入口較多(一般5個(gè)以上),操作流程單一,常用于美圖類產(chǎn)品和一些B端類產(chǎn)品。

雖說不同的產(chǎn)品形態(tài)決定了其不同的導(dǎo)航模式,然而業(yè)內(nèi)幾乎90%的app都是采用選項(xiàng)卡導(dǎo)航,選項(xiàng)卡式導(dǎo)航的確擁有非常顯著的優(yōu)勢(shì):結(jié)構(gòu)簡(jiǎn)潔清晰,操作便捷,拓展性強(qiáng),穩(wěn)定性好,確實(shí)是很多app首選的導(dǎo)航模式,然而并非一概而論, 你所選擇的導(dǎo)航一定是跟你的產(chǎn)品類型和框架結(jié)構(gòu)相互關(guān)聯(lián)的,滴滴采用抽屜式導(dǎo)航而非選項(xiàng)卡導(dǎo)航是由其產(chǎn)品本身屬性所決定,豆瓣一刻的導(dǎo)航采用抽屜式是因?yàn)楸旧懋a(chǎn)品框架結(jié)構(gòu)較為簡(jiǎn)單的原因。 所以采用什么導(dǎo)航方式要靈活變通,沒有最好的只有最適合的,比如下面3個(gè)例子:

片刻使用的是駝式導(dǎo)航,是選項(xiàng)卡導(dǎo)航的一種變形,強(qiáng)化了某一個(gè)重要或高頻繁操作的功能,多用于博客類,直播類app中;

好奇心日?qǐng)?bào)用了一種很罕見的懸浮導(dǎo)航,至于為什么會(huì)這么做,各位可以自己去思考;

Hyperlapse更是大膽,它根本就沒有導(dǎo)航,這個(gè)產(chǎn)品全身上下就只有一個(gè)功能;

結(jié)合自己產(chǎn)品類型和框架結(jié)構(gòu),靈活選擇導(dǎo)航,不要拘泥于形式,多嘗試多思考,總會(huì)發(fā)現(xiàn)最合適的那個(gè)。

完成導(dǎo)航設(shè)計(jì)后,來到最后一個(gè)步驟:

頁面結(jié)構(gòu)即頁面布局,是針對(duì)單個(gè)頁面不同控件和元素的布局展示關(guān)系,就像房子的房間大小位置都設(shè)計(jì)好了,那么接下來就考慮每個(gè)房間里面該怎么添置家居了,比如臥室里面的床,衣柜,臺(tái)燈,空調(diào)等等這些東西該怎么布置,分別放在什么方位,具體占多大位置,這樣擺有什么影響等等,房間里面布局的好壞影響空間的運(yùn)用,也影響了房間的美觀整潔和整個(gè)房子的格局風(fēng)格,同理, 頁面的布局好壞就決定了用戶的使用和閱讀體驗(yàn),決定了整個(gè)產(chǎn)品的調(diào)性和品位,最終影響了產(chǎn)品的轉(zhuǎn)化。

那么一個(gè)優(yōu)秀的頁面布局具備哪些特點(diǎn)呢?

1、主次分明,結(jié)構(gòu)清晰:

結(jié)構(gòu)清晰的頁面各個(gè)元素和控件處理的非常得當(dāng),相反結(jié)構(gòu)混亂的用戶的關(guān)注沒有焦點(diǎn),看了很長(zhǎng)時(shí)間都不知道你的頁面想表達(dá)什么,也不知道該如何操作,下面看兩個(gè)例子:

12306的首頁結(jié)構(gòu)看起來似乎毫無層次感,頁面結(jié)構(gòu)就像是隨意的信息排列,再看看智行的首頁,卡片式結(jié)構(gòu)視覺焦點(diǎn)更清晰,信息的排版和布局也更有層次感。

2、化繁為簡(jiǎn),引導(dǎo)清晰:

特別是移動(dòng)端產(chǎn)品,手機(jī)屏幕尺寸有限,如何在最短的時(shí)間里吸引用戶的眼球, 設(shè)計(jì)師需要做的是做減法,刪除干擾用戶的不必要的內(nèi)容,強(qiáng)化核心的操作流程,快速引導(dǎo)用戶達(dá)成目標(biāo)。

讓我們?cè)倏匆幌律厦?2306的首頁,可以發(fā)現(xiàn)它的查詢頁面包含了出發(fā)點(diǎn)、目的地、出發(fā)日期、出發(fā)時(shí)間、席位、車次篩選和添加乘客,也就是說用戶需要瀏覽這些信息后然后再進(jìn)行一步步的操作選擇,等這些全部設(shè)置好了之后估計(jì)票早都搶完了,而智行就機(jī)智了很多,它將出發(fā)時(shí)間,席位,添加乘客等非重要信息進(jìn)行了刪減,就連車次篩選也只是用了開關(guān)設(shè)置,所以大大提升了用戶的查詢效率。操作指引方面,出發(fā)時(shí)間是一個(gè)非常重要的必填操作,智行對(duì)于時(shí)間選擇有比較強(qiáng)的引導(dǎo),而12306的出發(fā)時(shí)間根本看不出來是可以點(diǎn)擊操作的。

3、操作方便:

這里操作方便更多適用于移動(dòng)端,特別是現(xiàn)在手機(jī)尺寸普遍越來越大,用戶單手操作越來越困難,所以我們?cè)谠O(shè)計(jì)頁面結(jié)構(gòu)布局的時(shí)候也是要考慮到人體工程學(xué)的,特別是某些特殊場(chǎng)景使用的app,比如地圖類應(yīng)用,用戶使用場(chǎng)景多在戶外(步行、騎行、公交車),用戶單手操作的場(chǎng)景非常之多,如下圖所示:

左圖是用戶單手操作的觸摸區(qū)域圖,從圖中可以看出界面的左上區(qū)域?qū)儆谟|摸困難區(qū),下方是舒適觸摸區(qū),所以在處理頁面信息布局的時(shí)候就可以考慮將重要展示類信息放在頁面的頭部和中部,而需要操作類的控件和按鈕可以考慮放在下方用戶容易操作到的區(qū)域。我們?cè)倏从覉D,是高德的首頁,我們可以看到高德的頭部有個(gè)搜索框,是屬于重要按鈕控件,然而卻放在了頭部用戶難操作的區(qū)域,那么高德當(dāng)然也意識(shí)到了這個(gè)問題,于是乎他們?cè)陧撁娴牡撞糠帕艘粋€(gè)“路線”入口,能夠讓用戶在單手操作的情況下同樣也能快速完成路線查詢。

其實(shí)關(guān)于頁面結(jié)構(gòu),設(shè)計(jì)師們要考慮的點(diǎn)很多,也不僅僅單純地用幾個(gè)點(diǎn)就能完全涵蓋進(jìn)去的,不同的產(chǎn)品屬性會(huì)決定其框架和導(dǎo)航,也決定了其頁面的展示布局,比如網(wǎng)易新聞和淘寶的信息展示方式就完全不同,一個(gè)是瀏覽,一個(gè)是逛,兩者間的使用場(chǎng)景和用戶心理是完全不一樣的。即使是同一屬性的產(chǎn)品其頁面結(jié)構(gòu)和布局也是千差萬別的,比如下面4個(gè)例子:

雖然都是互聯(lián)網(wǎng)金融產(chǎn)品,也都是展示首頁,然而可以看到每個(gè)產(chǎn)品的首頁展示形態(tài)完全不同,有的主推產(chǎn)品和收益,有的引導(dǎo)登錄購買,有的主推運(yùn)營(yíng)活動(dòng),有的主打社區(qū)互動(dòng), 究其背后形態(tài)各異的原因跟其產(chǎn)品定位與運(yùn)營(yíng)策略有重要的關(guān)聯(lián),設(shè)計(jì)師們分析產(chǎn)品的時(shí)候不僅僅需要從設(shè)計(jì)本身出發(fā),還要思考更多背后潛在的原因,從而達(dá)到真正意義上的“閉環(huán)”。

好了說了這么多,最后總結(jié)一下,產(chǎn)品交互框架設(shè)計(jì)需要經(jīng)歷的3個(gè)步驟:

1、信息架構(gòu): 功能需求的篩選與分類,根據(jù)不同權(quán)重和屬性進(jìn)行級(jí)別的劃分;

2、導(dǎo)航模式: 根據(jù)產(chǎn)品屬性和產(chǎn)品架構(gòu)來選擇最為合適的導(dǎo)航方式;

3、頁面結(jié)構(gòu): 結(jié)構(gòu)主次分明、結(jié)構(gòu)清晰、引導(dǎo)明確以及操作方便是一個(gè)優(yōu)秀的頁面結(jié)構(gòu)的必要條件;

框架是死的,人是活的,設(shè)計(jì)的思維大多都是發(fā)散的,合適的方法論確實(shí)能夠在關(guān)鍵的時(shí)候提供思考的方向,但不可固步自封,設(shè)計(jì)師需要不停地學(xué)習(xí)、思考、交流、總結(jié)、創(chuàng)新,因?yàn)檫@個(gè)過程本身才是設(shè)計(jì)最重要的意義~

(待續(xù)……)

框架具體指什么,怎樣把別人拉進(jìn)框架或堅(jiān)持自己的框架,請(qǐng)教pua..

1、首先用Dreamweaver程序打開已經(jīng)添加框架集的文檔。選擇“窗口”菜單,在彈出的下拉菜單中選擇“框架”。

2、這時(shí)會(huì)在面板組中打開“框架”面板,打開后,默認(rèn)選擇的是框架集。

3、使用鼠標(biāo)單擊里層的三維邊框,將選中子框架集(在一個(gè)框架集之內(nèi)的框架集,稱為子框架集)。

4、最后在“框架”面板單擊最外層的三維邊框,將會(huì)選中整個(gè)框架集。

什么是GIS 的三維結(jié)構(gòu)

此類GIS應(yīng)用軟件通常多建立在OpenGL平臺(tái)之上,本系統(tǒng)也不例外。在實(shí)現(xiàn)其他特殊功能之前,必須首先正確配置、安裝好OpenGL環(huán)境,然后才能進(jìn)行各種實(shí)用功能的開發(fā)。下面將對(duì)OpenGL做一個(gè)簡(jiǎn)短的介紹,并開始OpenGL應(yīng)用程序框架的搭建工作。

OpenGL概述

OpenGL是一種到圖形硬件的軟件接口。從本質(zhì)上說,它是一個(gè)完全可移植并且速度很快的3D圖形和建模庫。通過使用OpenGL,可以創(chuàng)建視覺質(zhì)量接近射線跟蹤程序的精致漂亮的3D圖形。但是它在執(zhí)行速度上要比射線跟蹤程序快好幾個(gè)數(shù)量級(jí)。OpenGL使用的是由Silicon Graphcs(SGI)公司精心開發(fā)的優(yōu)化算法,這家公司在計(jì)算機(jī)圖形和動(dòng)畫領(lǐng)域是公認(rèn)的業(yè)界領(lǐng)袖。開發(fā)者可以利用OpenGL提供的150多個(gè)圖形函數(shù)輕松建立三維模型并進(jìn)行三維實(shí)時(shí)交互。這些函數(shù)并不要求開發(fā)者將三維物體模型的數(shù)據(jù)寫成固定的數(shù)據(jù)格式,這樣一 來開發(fā)者就不僅可以直接使用自己的數(shù)據(jù),而且還可以利用其他格式的數(shù)據(jù)源,能在很大程度上縮短軟件的開發(fā)周期。

OpenGL不僅可對(duì)整個(gè)三維模型進(jìn)行渲染并繪制出逼真的三維景象,而且還可以進(jìn)行三維交互、動(dòng)作模擬等處理。其提供的基本功能具體包含以下幾方面的內(nèi)容:

(1)模型繪制。在OpenGL中通過對(duì)點(diǎn)、線和多邊形等基本形體的繪制可以構(gòu)造出非常復(fù)雜的三維模型。OpenGL經(jīng)常通過使用模型的多邊形及其頂點(diǎn)來描述三維模型。

(2)模型觀察。在建立了三維模型后,可以通過OpenGL的描述來觀察此模型。此觀察過程是通過一系列的坐標(biāo)變換來實(shí)現(xiàn)的。這種變換使得觀察者能夠在視點(diǎn)位置得到與之相適應(yīng)的三維模型場(chǎng)景。投影變換的類型對(duì)模型的觀察有很大的影響,在不同投影變換下得到的三維模型場(chǎng)景也是不同的。在模型觀察過程的最后還要對(duì)場(chǎng)景進(jìn)行裁剪和縮放,以決定整個(gè)三維模型場(chǎng)景在屏幕上的顯示。

(3)顏色模式的指定。在OpenGL中可以指定模型的顏色模式(RGBA模式和顏色表模式)。除此之外,還可以通過選擇模型的著色方式(平面著色和光滑著色)來對(duì)整個(gè)三維場(chǎng)景進(jìn)行著色處理。

(4)光照效果。為使OpenGL繪制的三維模型更加逼真還必須增加光照效果。目前OpenGL僅提供了對(duì)輻射光、環(huán)境光、鏡面光和漫反射光的管理方法,另外還可以指定模型表面的反射特性。

(5)圖象效果增強(qiáng)。在增強(qiáng)三維場(chǎng)景圖象效果方面,OpenGL也提供了一系列相關(guān)函數(shù)。這些函數(shù)通過反走樣、混合和霧化等處理來增強(qiáng)圖象效果。其中,反走樣用于改善圖象中線形圖形的鋸齒使其更平滑;混合用于處理模型的半透明效果;霧化使場(chǎng)景圖象從視點(diǎn)到遠(yuǎn)處逐漸褪色,使其更接近現(xiàn)實(shí)情況。

(6)位圖和圖象處理。OpenGL提供有專門進(jìn)行位圖和圖象處理的函數(shù)。

(7)紋理映射。真實(shí)物體的表面普遍存在紋理,如果建立的三維模型場(chǎng)景缺少此細(xì)節(jié)將顯得不夠真實(shí),為更逼真地表現(xiàn)三維場(chǎng)景,OpenGL提供了紋理映射的功能。OpenGL提供的紋理映射函數(shù)可以很方便地把紋理圖象貼到場(chǎng)景多邊形上。

(8)雙緩存技術(shù)。OpenGL提供的雙緩存技術(shù)主要用于實(shí)時(shí)動(dòng)畫,為獲得平滑的動(dòng)畫效果,需要先在內(nèi)存中生成下一幀圖象,然后再將其從內(nèi)存拷貝到屏幕。

(9)人機(jī)交互。OpenGL提供了方便的三維圖形人機(jī)交互接口,通過此接口用戶可以選擇修改三維景觀中的物體。

OpenGL應(yīng)用程序框架的建立

首先建立一個(gè)單文檔應(yīng)用程序,并將需要用到的頭文件和導(dǎo)入庫添加到工程,以便能夠順利通過編譯。在VC++中,OpenGL的頭文件一般是存放在系統(tǒng)頭文件目錄的子目錄GL中,所以在指定包含的時(shí)候要指定一下相對(duì)路徑:

#include gl\gl.h // OpenGL32庫的頭文件

#include gl\glu.h // GLu32庫的頭文件

#include gl\glaux.h // GLaux庫的頭文件

這里的gl.h是基本頭文件,glu.h是應(yīng)用頭文件,大多數(shù)應(yīng)用程序都需要同時(shí)包含這兩個(gè)頭文件,glaux.h是輔助頭文件,只在需要使用的情況下包含。接下來調(diào)出"Project Settings"對(duì)話框并在"Link"選項(xiàng)頁中添加glu32.lib、glaux.lib和OpenGL win32實(shí)現(xiàn)的標(biāo)準(zhǔn)導(dǎo)入庫opengl32.lib到工程。

接下來初始化OpenGL,這也是本文最重要的部分。先大致講一下基本步驟:首先獲取需要在上面繪圖的設(shè)備環(huán)境(DC)并為該設(shè)備環(huán)境設(shè)置像素格式,然后創(chuàng)建基于該設(shè)備環(huán)境的OpenGL設(shè)備。最后,初始化OpenGL繪制場(chǎng)景及狀態(tài)設(shè)置。前三步的實(shí)現(xiàn)過程在SetOpenGLInterface()函數(shù)中實(shí)現(xiàn):

PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd = {

 // 初始化象素存儲(chǔ)格式

 sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR), // pfd的大小

 1, // 版本號(hào)

 PFD_DRAW_TO_WINDOW | // 支持窗口

 PFD_SUPPORT_OPENGL | // 支持OpenGL

 PFD_DOUBLEBUFFER, // 支持雙緩存

 PFD_TYPE_RGBA, // RGBA類型

 24, // 24位色深度

 0, 0, 0, 0, 0, 0, // 各顏色位(忽略)

 0, // 無alpha緩存

 0, // 忽略轉(zhuǎn)換位

 0, // 無累計(jì)位

 0, 0, 0, 0,

 32, // 32位深度緩存

 0, // 無模版緩存

 0, // 無輔助緩存

 PFD_MAIN_PLANE, // 主繪制層

 0, // 保留

 0, 0, 0 // 忽略的層掩模

};

m_pDC = GetDC(); // 得到設(shè)備環(huán)境句柄

int iFormat = ChoosePixelFormat(m_pDC-m_hDC, pfd); // 設(shè)置象素格式

SetPixelFormat(m_pDC-m_hDC, iFormat, pfd);

m_hGlrc = wglCreateContext(m_pDC-m_hDC); // 創(chuàng)建渲染上下文

wglMakeCurrent(m_pDC-m_hDC, m_hGlrc); // 設(shè)置一個(gè)線程的當(dāng)前繪圖描述表

這里首先對(duì)描述像素存儲(chǔ)格式的PIXELFORMATDESCRIPTOR結(jié)構(gòu)變量進(jìn)行了填充,在得到設(shè)備環(huán)境句柄后調(diào)用ChoosePixelFormat()和SetPixelFormat()函數(shù)以返回并設(shè)置最佳匹配的像素格式。最后調(diào)用wglCreateContext()創(chuàng)建一個(gè)渲染上下文RC并將其作為參數(shù)通過wglMakeCurrent()來建立一個(gè)當(dāng)前的繪圖描述表,并在繪制完畢后(通常在WM_DESTORY消息發(fā)出后執(zhí)行)將其釋放:

ReleaseDC(m_pDC); // 釋放DC

if (m_hGlrc != NULL) // 釋放RC

wglDeleteContext(m_hGlrc);

經(jīng)過上面的處理OpenGL就已經(jīng)初始化完畢了,但為了達(dá)到逼真的視覺效果還有必要進(jìn)一步設(shè)置一下場(chǎng)景,這在InitOpenGL()函數(shù)中完成。具體的工作包括對(duì)光源的各種定義:

GLfloat light_position[] = {0.0, 0.0, 1.0, 0.0}; // 定義光源的位置坐標(biāo)

glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position);

GLfloat light_ambient[] = {0.0, 0.0, 0.0, 1.0}; // 定義環(huán)境反射光

glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, light_ambient);

GLfloat light_diffuse[] = {1.0, 1.0, 1.0, 1.0}; // 定義漫反射光

glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, light_diffuse);

GLfloat light_specular[] = {1.0, 1.0, 1.0, 1.0}; // 定義鏡面反射光

glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, light_specular);

GLfloat light_model_ambient[] = {0.4f, 0.4f, 0.4f, 1.0f}; // 定義光模型參數(shù)

glLightModelfv(GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT, light_model_ambient);

GLfloat local_view[] = {0.0};

glLightModelfv(GL_LIGHT_MODEL_LOCAL_VIEWER, local_view);

以及各項(xiàng)相關(guān)功能的使能設(shè)置:

glEnable(GL_LIGHTING); // GL_LIGHTING有效

glEnable(GL_LIGHT0); // GL_LIGHT0有效

glEnable(GL_DEPTH_TEST); // 允許深度比較

glDepthFunc(GL_LESS); // 激活深度比較

glClearColor(0.1f, 0.1f, 0.5f, 0.0f); // 設(shè)置藍(lán)色背景

glHint(GL_LINE_SMOOTH_HINT, GL_DONT_CARE); // 權(quán)衡圖像質(zhì)量與繪制速度

通常,SetOpenGLInterface()和InitOpenGL()在WM_CREATE消息發(fā)出后即被執(zhí)行,以確保在程序啟動(dòng)之初完成對(duì)OpenGL的環(huán)境設(shè)置。在視圖初始化更新完畢后,還要進(jìn)行最后的處理--進(jìn)行視口的定義,下面給出的這段InitViewPort()函數(shù)實(shí)現(xiàn)代碼將完成此功能:

CRect rect; // 得到繪圖客戶區(qū)的大小

GetClientRect(rect);

glMatrixMode(GL_PROJECTION); // 設(shè)置投影模式

glLoadIdentity(); // 裝載單位矩陣

if (m_nViewMode == 0) // 建立一個(gè)透視投影矩陣

 gluPerspective(90.0, rect.Width() / rect.Height(), 1.0, 10000.0);

if (m_nViewMode == 1) // 建立一個(gè)正射投影矩陣

 glOrtho(-0.5 * 10000.0, 0.5 * 10000.0, -0.5 * 10000.0, 0.5 * 10000.0, 1.0, 10000.0); glViewport(0, 0, rect.Width(), rect.Height()); // 重定視口

 glMatrixMode(GL_MODELVIEW); // 確定當(dāng)前矩陣模式

 glLoadIdentity(); // 裝載單位矩陣

這里完成的主要工作有對(duì)投影模式的設(shè)置與對(duì)投影矩陣的建立以及對(duì)視口的重定等。其中,控制變量m_nViewMode的取值決定了投影模式(透視投影還是正射投影),并根據(jù)不同的投影模式調(diào)用函數(shù)gluPerspective()或glOrtho()建立相應(yīng)的投影矩陣。函數(shù)gluPerspective()用于創(chuàng)建一個(gè)對(duì)稱透視視景體,第一個(gè)參數(shù)定義了視野在X-Z平面的角度,取值范圍為[0.0, 180.0];第二個(gè)參數(shù)是投影平面寬度與高度的比率;后兩個(gè)參數(shù)分別為遠(yuǎn)近裁剪面沿Z負(fù)軸到視點(diǎn)的距離,總為正值。glOrtho()用于創(chuàng)建一個(gè)平行視景體(實(shí)際是創(chuàng)建一個(gè)正射投影矩陣,并以此矩陣乘以當(dāng)前矩陣)。其近裁剪、遠(yuǎn)裁剪平面均為矩形,近裁剪矩形左下角點(diǎn)和右上角點(diǎn)的三維空間坐標(biāo)分別為(left,bottom,-near)和(right,top,-near);遠(yuǎn)裁剪平面的相應(yīng)空間坐標(biāo)分別為(left,bottom,-far)和(right,top,-far)。這里所有的near、far值同時(shí)為正或同時(shí)為負(fù)。若未進(jìn)行其他變換,正射投影的方向?qū)⑵叫杏赯軸、視點(diǎn)朝向Z負(fù)軸。

視口確定之后就可以著手對(duì)場(chǎng)景的繪制了。這主要在ReDraw()中完成,并在OnSize()、OnDraw()等需要重繪的地方被調(diào)用。由于這部分不屬于OpenGL框架搭建的內(nèi)容,因此該函數(shù)的實(shí)現(xiàn)將在后續(xù)的文章中進(jìn)行詳細(xì)介紹,這里不再贅述

如何用matlab求三維框架結(jié)構(gòu)

如何用matlab求運(yùn)貨車三維框架結(jié)構(gòu)的受力分析?

求解方法有,方法①結(jié)合結(jié)構(gòu)力學(xué)和材料力學(xué)的知識(shí),利用拆桿法對(duì)各支桿進(jìn)行受力分析,然后求出運(yùn)貨車上各支桿的應(yīng)力和撓度;方法②使用有限元法求解,有限元方法是結(jié)構(gòu)分析的一種計(jì)算方法,由于該方法以矩陣計(jì)算方法為基礎(chǔ),用matlab來處理計(jì)算是最合適的一種軟件。

用有限元法求解思路如下:

第一步:按單元剖分原則,把運(yùn)貨車框架結(jié)構(gòu)分解成若干個(gè)梁?jiǎn)卧?/p>

第二步:對(duì)各單元進(jìn)行分析,列出各單元的剛陣【K】i,對(duì)于有角度關(guān)系的需要進(jìn)行單元坐標(biāo)變換。

第三步:?jiǎn)卧C合。把各單元組合起來,形成原結(jié)構(gòu)的整體,求出結(jié)構(gòu)的總剛陣【K】=Σ【K】i,總外力列陣【F】,總位移列陣【q】。

第四步:利用邊界條件(如固定支點(diǎn),其變形量為零),減縮方程組(劃去變形量為零所在的行和列)。

第五步:由【q】=【K】^(-1)【F】方程,求解各單元的各單元的。

第六步:由【F】=【K】【q】方程,求解各單元的支反力。

第七步:由材料力學(xué)的應(yīng)力公式,求解各單元的應(yīng)力。

根據(jù)上述步驟,編寫matlab運(yùn)行程序,是可以得到其各單元的各單元的、支反力和應(yīng)力。

由于題主沒有提供具體的單元尺寸和材料特性(E,G),所以無法給出計(jì)算結(jié)果。

三維分析框架是什么(三維分析框架是什么意思) 結(jié)構(gòu)機(jī)械鋼結(jié)構(gòu)施工

什么是霍爾三維結(jié)構(gòu)模型分析法?

霍爾三維結(jié)構(gòu)又稱霍爾的系統(tǒng)工程,后人與軟系統(tǒng)方法論對(duì)比,稱為硬系統(tǒng)方法論(Hard System Methodology ,HSM)。是美國(guó)系統(tǒng)工程專家霍爾(A·D·Hall)于1969年提出的一種系統(tǒng)工程方法論。它的出現(xiàn),為解決大型復(fù)雜系統(tǒng)的規(guī)劃、組織、管理問題提供了一種統(tǒng)一的思想方法,因而在世界各國(guó)得到了廣泛應(yīng)用?;魻柸S結(jié)構(gòu)是將系統(tǒng)工程整個(gè)活動(dòng)過程分為前后緊密銜接的七個(gè)階段和七個(gè)步驟,同時(shí)還考慮了為完成這些階段和步驟所需要的各種專業(yè)知識(shí)和技能。這樣,就形成了由時(shí)間維、邏輯維和知識(shí)維所組成的三維空間結(jié)構(gòu)。其中,時(shí)間維表示系統(tǒng)工程活動(dòng)從開始到結(jié)束按時(shí)間順序排列的全過程,分為規(guī)劃、擬定方案、研制、生產(chǎn)、安裝、運(yùn)行、更新七個(gè)時(shí)間階段。邏輯維是指時(shí)間維的每一個(gè)階段內(nèi)所要進(jìn)行的工作內(nèi)容和應(yīng)該遵循的思維程序,包括明確問題、確定目標(biāo)、系統(tǒng)綜合、系統(tǒng)分析。優(yōu)化、決策、實(shí)施七個(gè)邏輯步驟。知識(shí)維列舉需要運(yùn)用包括工程、醫(yī)學(xué)、建筑、商業(yè)、法律、管理、社會(huì)科學(xué)、藝術(shù)、等各種知識(shí)和技能。三維結(jié)構(gòu)體系形象地描述了系統(tǒng)工程研究的框架,對(duì)其中任一階段和每一個(gè)步驟,又可進(jìn)一步展開,形成了分層次的樹狀體系。下

我對(duì)儲(chǔ)量分類中“三維框架”的理解

注: 本文發(fā)表于 2009 年 5 月 5 日中國(guó)礦業(yè)報(bào)第 1 版。

目前,專家對(duì)怎么修訂和完善《固體礦產(chǎn)資源/儲(chǔ)量分類》意見尚不統(tǒng)一。但基本認(rèn)同在保持聯(lián)合國(guó)分類框架(亦即我國(guó)1999年的分類框架)的基礎(chǔ)上進(jìn)行調(diào)整,即對(duì)地質(zhì)軸和可研軸可基本維持原狀,主要是對(duì)經(jīng)濟(jì)軸進(jìn)行調(diào)整。

筆者認(rèn)為,國(guó)際分類和我國(guó)的分類其核心都是三維框架,但是對(duì)三維框架的理解是不一致的,筆者的理解是:

1.地質(zhì)軸是講地質(zhì)可靠程度,地質(zhì)可靠程度是地質(zhì)勘探工作的結(jié)果。在我國(guó),地質(zhì)可靠程度分兩個(gè)層次:一是全區(qū)的,二是塊段的;只能以全區(qū)的地質(zhì)可靠程度參與分類,而不能以塊段的地質(zhì)可靠程度參與分類;全區(qū)的地質(zhì)可靠程度,開發(fā)之后的比精查階段的更可靠,所以開發(fā)的應(yīng)當(dāng)單獨(dú)分出來,其后依次是精查、詳查、普查、預(yù)查,共分五個(gè)檔次。

2.經(jīng)濟(jì)軸是講經(jīng)濟(jì)可靠程度,經(jīng)濟(jì)可靠程度是經(jīng)濟(jì)評(píng)價(jià)工作或可行性評(píng)價(jià)工作的結(jié)果,因?yàn)橛绊懡?jīng)濟(jì)可靠程度的因素很多,而且時(shí)間性很強(qiáng),經(jīng)濟(jì)可靠程度經(jīng)常處于變動(dòng)之中,因此,經(jīng)濟(jì)可靠程度不必劃分過多檔次,只設(shè)經(jīng)濟(jì)的和潛在經(jīng)濟(jì)的,沒有經(jīng)過經(jīng)濟(jì)評(píng)價(jià)或可行性評(píng)價(jià)工作或雖然經(jīng)過評(píng)價(jià)工作,但地質(zhì)可靠程度太低,只有普查或預(yù)查程度者,就是未定的。

3.可行性軸是講礦產(chǎn)儲(chǔ)量及其質(zhì)量、賦存狀態(tài)、開采技術(shù)條件經(jīng)過的經(jīng)濟(jì)評(píng)價(jià)或可行性評(píng)價(jià)工作,它是經(jīng)濟(jì)可靠程度的產(chǎn)生過程,就像地質(zhì)勘查工作是地質(zhì)可靠程度的產(chǎn)生過程一樣,可以只利用其結(jié)果,不要過程。所以經(jīng)濟(jì)評(píng)價(jià)或可行性評(píng)價(jià)工作沒有必要出現(xiàn)在分類之中,應(yīng)當(dāng)取消可行性軸。這樣三維分類框架就變成三維分析框架是什么了二維平面圖。

勘探階段的名稱分別為精查、詳查、普查、預(yù)查較好,詞意與內(nèi)容相符、確切、好記,不易與其他混淆;“勘探”與“勘查”區(qū)別不大,但業(yè)內(nèi)一般用“勘探”。

凡經(jīng)過一定的地質(zhì)勘探工作計(jì)算出的礦量,通稱為儲(chǔ)量。礦產(chǎn)儲(chǔ)量即礦產(chǎn)的儲(chǔ)藏量,通常是指埋在地下尚未采出的量,采出的量,礦山上稱產(chǎn)量,學(xué)術(shù)上一般稱采出量,有區(qū)別在前置詞上,如精查儲(chǔ)量、詳查儲(chǔ)量,既明確又好記。

建議方案(見下表):

我主張的礦產(chǎn)儲(chǔ)量分類

預(yù)計(jì)可以采出的量只能從經(jīng)濟(jì)的11、12、13中求得,各乘以可采系數(shù)即可。

這個(gè)預(yù)計(jì)可以采出的量是全區(qū)的,因?yàn)榈刭|(zhì)可靠程度不同。所以預(yù)計(jì)可以采出的量的精度也是有差別的;其標(biāo)識(shí)是帶r,如11r、12r、13r。代號(hào)的第一位數(shù)是經(jīng)濟(jì)可靠程度:1是經(jīng)濟(jì)的;2是潛在經(jīng)濟(jì)的,3是未分的;第二位數(shù)是地質(zhì)可靠程度,1是已開發(fā)礦山的,2是經(jīng)過精查的,3是經(jīng)過詳查的,4是經(jīng)過普查的,5是經(jīng)過預(yù)查的。

各類型的全稱及代號(hào)是:

經(jīng)濟(jì)的開發(fā)儲(chǔ)量,代號(hào)11;

經(jīng)濟(jì)的精查儲(chǔ)量,代號(hào)12;

經(jīng)濟(jì)的詳查儲(chǔ)量,代號(hào)13;

潛在經(jīng)濟(jì)的開發(fā)儲(chǔ)量,代號(hào)21;

潛在經(jīng)濟(jì)的精查儲(chǔ)量,代號(hào)22;

潛在經(jīng)濟(jì)的詳查儲(chǔ)量,代號(hào)23;

未定的開發(fā)儲(chǔ)量,代號(hào)31;

未定的精查儲(chǔ)量,代號(hào)32;

未定的詳查儲(chǔ)量,代號(hào)33;

未定的普查儲(chǔ)量,代號(hào)34;

未定的預(yù)查儲(chǔ)量,代號(hào)35。

上述各類型在沒有特別說明的情況下,通常是指一個(gè)項(xiàng)目的,將11個(gè)具體類型進(jìn)一步劃分,可分為三大類,第一類是經(jīng)濟(jì)的,包括11、12、13,第二類是潛在經(jīng)濟(jì)的,包括21、22、23,第三類是經(jīng)濟(jì)意義未定的,包括31、32、33、34、35。

這三大類包括三維分析框架是什么了我國(guó)固體的所有礦產(chǎn)資源。

這一分類是根據(jù)我國(guó)的實(shí)際情況提出的,符合我國(guó)國(guó)情;盡管是二維的,但是同國(guó)際分類框架(包括2008年的草案)并不矛盾,本質(zhì)上是一致的;更簡(jiǎn)單明了,有利于推廣應(yīng)用:它為礦業(yè)的上市融資留有很大的空間。

三維分析框架是什么的介紹就聊到這里吧,感謝你花時(shí)間閱讀本站內(nèi)容,更多關(guān)于三維分析框架是什么意思、三維分析框架是什么的信息別忘了在本站進(jìn)行查找喔。

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